Депутат предложила ввести государственный контроль над распространением видеоигр в России
Инициатива о контроле за играми
Глава комитета по развитию гражданского общества предложила взять распространение видеоигр в России под государственный контроль. В качестве одной из мер называется введение прокатных удостоверений для игр по аналогии с фильмами.
По мнению автора инициативы, такие меры помогут поддержать разработчиков, создающих игры с «традиционными ценностями», и обеспечить соответствие контента действующему законодательству.
Кто может заниматься регулированием
Пока не уточнено, какое ведомство будет отвечать за введение и выдачу подобных удостоверений. Аналогичные прокатные документы для фильмов сейчас оформляет Министерство культуры; они обязательны для показа в кинотеатрах, на фестивалях и для распространения на физических носителях.
Размер рынка и готовящиеся изменения
В 2025 году россияне потратили на видеоигры около 175 млрд рублей — рост примерно на 33% за год, при среднем расходе порядка 5,1 тысячи рублей на человека, по оценкам профильных организаций.
Ранее высшее руководство страны поручало установить контроль за рынком игр, чтобы не допустить распространения искажённых представлений об истории и роли России. В ответ в Государственную думу внесён проект закона об деятельности по разработке и распространению видеоигр, в котором декларируются цели по борьбе с деструктивным контентом и «пропагандой чуждых ценностей».
Также обсуждаются поправки в административное законодательство о штрафах — в том числе предложения о санкциях до нескольких миллионов рублей за размещение «антироссийского» или иного запрещённого контента в играх.
Влияние на рынок и разработчиков
Сторонники инициативы называют её инструментом защиты нравственности и национальных интересов. Противники предупреждают о рисках для креативности, инвестиционной привлекательности и свободного доступа к продуктам индустрии.
Крупные зарубежные издатели и разработчики прекратили продажи своих проектов в России после 2022 года, что уже влияет на выбор контента и коммерческие возможности на рынке.
- Activision Blizzard
- Electronic Arts
- 2K
- CD Projekt
Дискуссия о том, какие именно инструменты контроля вводить и как сочетать их с поддержкой отечественной игровой индустрии, продолжается; вопрос о конкретном исполнителе и механизмах остаётся открытым.